カテゴリ:ゲームオブクラシック90’s( 24 )
みんなのゴルフ
昨年9月のFF7以来、お休みしていたこのコーナーですが、復活です。

きょうの一本は『みんなのゴルフ』
ゴルフゲームのスタンダードになっているが、
発売当初は「これでゴルフ?」という目で見られていた。

もっとも、それは杞憂に終わる。
それまでのゴルフゲームは、複雑な操作性やゴルフ自体のとっつきにくさと相まって
ターゲットは実際にゴルフをプレイする大人の男性に絞られていた。
そこで『みんなのゴルフ』は、対象を全世代に広めるべく、
コミカルなキャラクターと、
「チャーシューメン」のCMで知られるシンプルな操作性を徹底して導入し、
これが大当たり。
今では『みんゴル』の愛称で親しまれるようになり、『4』までシリーズ化されている。

このゲーム最大の貢献は、ゴルフというスポーツの浸透だろう。

自分は昔、ファミコンの『ゴルフ』をやったことがある。
しかし当時は難しすぎて、「ゴルフっていろいろ面倒なんだな」と考えてしまい
「ファミスタ」の方にすっかり流れてしまった。
(ファミコン『ゴルフ』以外にもSFCで『遥かなるオーガスタ』や
同じシリーズものの『ぺブルビーチの波動』をやった。 ちなみにこのゲーム知ってますか?)

個人的な経験を一般化するつもりはないが、もし最初に『ゴルフ』ではなく、
『みんなのゴルフ』をプレイしていたら、
自分のゴルフ観は変わっていたかもしれないと思う。
同じ素材を使っていてもそれぐらい他のゴルフゲームと『みんなのゴルフ』は違っていた。

現在ではむしろ『みんゴル』タイプが主流になっていて、他のゴルフゲームは
ほとんどコレがモデルになっている。

まさにゴルフゲームの歴史を変えた『みんなのゴルフ』はテレビゲーム史には
欠かすことのできない一本。
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by daisuke-k-20 | 2006-06-19 23:28 | ゲームオブクラシック90’s
ファイナルファンタジーⅦ
FFⅦに初めて触れたのは、「トバルNO.1」という格闘ゲームについていた体験版だった。(というか、「トバル」を買った人の8割ぐらいはたぶん体験版目当てだったはず)冒頭からはじまる超キレイなCGに誰もが驚いただろう。

それから約半年、1月の終わりに発売されたFFⅦはメディアでも話題になり、PS陣営の勝利を印象づけた。

FFにしては暗めのストーリーで、物語の中盤ではヒロインのエアリスがラスボスのセフィロスに殺され、その後主人公のクラウドが精神崩壊してしまうくだりは有名。これだけハードなFFは他にはない。(この部分だけだと、なんかZガンダムに似てるなぁ…)

システム面ではジョブシステムとキャラクター性を両立させた「マテリアシステム」が採用された。マテリアにはそれぞれアビリティがついていて、それを武器防具につけていくというもの。このシステムはFF歴代のものと比べても良くできていた部類だと思う。

そしてFFⅦ最大のポイントは、やはりCG。物語の要所要所にムービーが挿入され、「あ、CMでやってたやつだ」なんて思いながら見ていたものだ。当時としてはどのゲームソフトよりも美しいCGで、以後のFFはまずグラフィック面が注目されるようになった。

個人的にはFFシリーズの中でも傑作に入るゲームだと思っているので、未プレイの人にはオススメしたい。特に世代的に当時はできなかったという方や、初めて買ったハードがPS2だという方にはぜひ。

コレをやらずしてアドベントチルドレンは見られない。
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by daisuke-k-20 | 2005-09-14 21:41 | ゲームオブクラシック90’s
スーパーマリオRPG
マリオの任天堂とFFのスクウェアが合作したマリオ史上初のRPG。一番のウリはグラフィックで、SFCの性能を限界まで活かしきった3Dの画面がとてもきれいなのが印象的だった。

「マリオ」の名がついていることもあり、アクション性の強いゲームで移動時はもちろん戦闘にもアクション要素がふんだんに盛り込まれている。ストーリーはそう複雑でもなくどちらかといえば子ども向けだったが、それなりに楽しめた。スクウェアらしく、全体的に軽い雰囲気が漂っているのも特徴だった。

しかし、スクウェアらしさを最も感じることのできる部分は隠し要素にあり、ある条件を満たすとその名も「クリスタラー」というモンスターと対決することができた。(スクウェアの看板RPGであるファイナルファンタジーシリーズのキーアイテムがクリスタル)FFⅣのボス戦の音楽が戦闘BGMとして使われていて、「これはFFか?」と一瞬見間違うような光景がそこにはあった。戦闘に勝利するとこれもFFと同じ、あのファンファーレが鳴るといった具合。

しかしこの後任天堂とスクウェアは関係が悪化し、合作はもちろんのこと、任天堂のハードでスクウェアのゲームが発売されることはしばらくの間無くなった。現在では関係は回復し、当たり前のようにスクウェアエニックスのゲームが任天堂のハードで発売されているが、当時は「携帯機でFFが遊ぶことはできないかも」なんて思ったりしたものだ。

一方、任天堂はこれでRPGのノウハウを得たのか独自で「ペーパーマリオRPG」(N64)や「マリオ&ルイージRPG」(GBA)などのマリオの世界観を生かしたRPGを発売する。とはいってもどれも本格的なRPGではなく、どこか違った面をもつゲームとして異色をはなっている。

と、このゲームについて語るときには両者の関係に触れないわけにもいかない。大ヒットしたソフトではないが、テレビゲーム史からみれば重要な一本だろう。
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by daisuke-k-20 | 2005-09-08 10:07 | ゲームオブクラシック90’s
スーパーマリオ64
1996年の6月23日にようやく任天堂の次世代機ニンテンドウ64が発売された。そして、同時発売されたソフトの1本がスーパーマリオ64だ。

完全3Dのアクションゲームで、今までの横スクロール型マリオとは全くの別物になった。しかし基本的な構図のマリオVSクッパは相変わらず。CMで有名な、マリオがクッパを投げるシーンを覚えている方も多いかもしれない。

自由に動き回れるというのがプレーしての第一印象だった。文字通り縦横無尽に動くことができ、飛んだり跳ねたり泳いだりできる。各ステージもそれぞれ個性があり似たようなステージは皆無。ゲームを進めていくにしたがって、プレーの幅が広げることができる。

マリオ64は謎解きに重きが置かれているが、そこも今までのマリオにはなかった点だ。以前まではせいぜい無限ループがいいトコで本格的なアドベンチャー要素は無きに等しかった。64では順番にスイッチを押すなどの作業を必要とされ、「マリオはゼルダっぽくなったなぁ」と思ったものだ。

現在ではこのゲームが携帯機のDSで発売される時代。次世代機のソフトがこんなにも早く携帯機で遊べるようになるとは考えてもいなかった。ハードとしての64自体は失敗してしまったがソフトの中にはかなりの良作もある。(中でも、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」はシリーズ最高傑作だと思う)それがDSでリメイクされれば、ニンテンドウ64も再評価されるのではないか。
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by daisuke-k-20 | 2005-09-02 09:07 | ゲームオブクラシック90’s
ポケットモンスター
今でも大人気のポケモンだが、初代ポケットモンスターが発売されたのは96年の2月のこと。ということは、来年でポケモン10周年となる。一時の流行モノかと思いきや、すっかりスタンダードになっている。

しかし、ポケモンは発売当初から大騒ぎになったわけではない。むしろ出足は鈍く、最初はほとんど売れずその後小学生(コロコロコミックが媒体)を中心に口コミで広がり、その年の秋ごろにブームを迎えた。そこから先はご存知の通り。ゲームソフト3年連続販売数1位の偉業を達成したり、ポリゴン現象を引き起こしたりと縦横無尽の大活躍。ポケモンはピカチュウの名と共に、世界へも広まった。

僕はポケモン・ミニ四駆世代にドンピシャなので、当時のことはよーく覚えている。僕がポケモンを手にしたのは発売から3ヶ月後のゴールデンウィーク。当時小5でゲームボーイソフトとはいえ自由に買うことは難しく、ちょっとした折に親に買ってもらった。前から目をつけていた(とは言っても、この時点では珍しい任天堂のRPGとしかポケモンを捉えていなかった)こともあり、けっこう夢中になった。

しかし、このときポケモンを持っている友人は皆無。ポケモン最大のウリである「対戦」の味を知るのはしばらく後のこととなる。

ブームになってからは情報戦。「コイキングってギャラドスっていう強いポケモンに進化するんだってー」とか「ミュウを出す技がある」とか様々な情報が飛び交い、それにチャレンジし、結果が学校でフィードバックされた。当時はネットも普及しておらず、頼るべきは友人の情報のみ。デマも多く何度か痛い目にあった。

あの頃はたまごっち(こちらも2台所有していた)も流行り、遊び道具には事欠かなかった。僕らの世代は、他の世代からみても「遊ぶ」ことに関しては恵まれていた時代だったのかもしれない。
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by daisuke-k-20 | 2005-08-25 09:50 | ゲームオブクラシック90’s
ドラゴンクエストⅥ 幻の大地
ドラクエⅤから3年後の、95年12月9日にドラクエⅥは発売された。
寒い中、朝の6時ごろに家を出て並んで買った記憶がある。

Ⅵのテーマをひとことで表現すれば「自分探し」になる。主人公たちは別の世界にいるもう1人の自分を探し求めて旅をする。(この時代はこういうのが流行りはじめていた)

システム面ではⅢ以来となる職業システムが復活した。職業を変えるとレベルが1に戻ることもなくなり、状況に応じて変えやすくなった。変りダネの職業としては「はぐれメタル」。HPは激減するが、防御力とすばやさの上昇力は全職業中トップを誇る。また、新たなパラメーターとして「かっこよさ」が追加され、それにともないベストドレッサーというイベントも加わった。

グラフィックも前作と比べ大幅に進化した。戦闘シーンで初めてモンスターが動いたのもⅥ。今となっては大したことのないものだが当時は驚きだった。グラフィックではドラクエの数段上を行くFFでさえモンスターは動かなかったのだから。

正直に言うと、他のシリーズと比較すると完成度では劣る。でもあの時は「待ちに待ったドラクエだ!」という気持ちがあったせいでけっこう楽しめた気がする。冬休みはドラクエ漬けだったし。

Ⅵはそろそろリメイクがあるかもしれない。PS2かDSか、はたまたPSPか。その時はもう一度やり直してみたい。


ドラクエⅥ CMその1
ドラクエⅥ CMその2
(ドラゴンボール再放送時によく流れていた。カウントダウンもあって、もうすぐだなーとワクワクしていた思い出が。)
フラッシュ&動画ファイルマンより
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by daisuke-k-20 | 2005-07-20 15:39 | ゲームオブクラシック90’s
クロノトリガー
早朝から並んで買った数少ないゲームソフトのひとつ、クロノトリガー。クロノトリガーはファイナルファンタジーの坂口博信とドラゴンクエストの堀井雄二が製作し、ドラゴンボールの鳥山明がキャラクターデザインを担当した夢のコラボレーションソフトで、見事に三者の特長を活かしきっている。

物語としてはタイムパラドックスを使ったタイムトラベルもの。1999年にラヴォスが世界を崩壊させることを知った主人公クロノたちが紀元前65000000年の原始時代から西暦2300年までを行き来し、その行動次第で後の世界がよくもわるくも変わっていく。

12パターンものエンディングがあるのもクロノトリガーの大きな特徴で、いつラヴォスを倒すかによって結末が変わっていく。一度クリアすると「強くてニューゲーム」というモードが新たに加わり、これを使うとゲームを始めて10分ほどでクリアすることも可能になる。

難易度は、ドラクエ、FFシリーズと比べてとても易しい。非常にテンポ良く進みレベル上げなどの作業をまず必要とせず、初心者にもオススメできる。

しかし何といってもクロノトリガーのいいところはバランスだ。この点においては、FFシリーズやドラクエシリーズを超えているといっても過言ではない。仲間の個性から、ストーリーの起伏までケチをつけるところはない。それに音楽もいい。クロノトリガーのメインテーマは、今でもお気に入りの1曲。

スクウェア・エニックスが誕生したとき盛んにいわれたのが、ドラゴンファンタジーとクロノトリガー2の可能性だった。でも僕はドラゴンファンタジーはもちろんのこと、クロノトリガー2も二度と出ることはないと考えている。
クロノトリガーはソフト会社、クリエイター同士の壁を乗り越えることができたからこそ生まれたのであって、単にソフト会社が合併されたからといって簡単にできるソフトではない。それぐらい完成度の高いゲームだ。

クロノトリガーはSFC作品ではあるが現在PSでも発売されている。今でも十分楽しめるし、これほどのゲームはなかなかお目にかかれない。間違いなくテレビゲーム史に残る傑作で、超オススメ。

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画像は物語冒頭の主人公のクロノとヒロインのマールが初めて出会う場面。
このペンダントが時空を越えるきっかけとなる。
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by daisuke-k-20 | 2005-07-08 21:39 | ゲームオブクラシック90’s
フロントミッション
主人公の恋人カレンが目の前でヴァンツアーもろとも惨殺されるところから物語が始まるというシリアスなストーリーのスクウェア開発のシミュレーションRPG。(ちなみにヴァンツアーとは簡単に説明するとロボットのこと)結構人気があり現在では4までシリーズ化されている。今春オンライン版も発売された。

これまた簡単にストーリーを説明する。フロントミッションにおける世界の勢力は、アジア・オセアニアを主とするOCNに、アメリカ・ヨーロッパを主とするUSNの2つ。主人公であるロイドはOCN陣営に所属して、ハフマン島を舞台に国家、企業の利権に絡む陰謀を明らかにしていく。

僕は小学3年の冬にこのゲームをやり、複雑なストーリーに置いていかれそうになりながらもクリアした思い出がある。難易度がそう高くないこともあり、最初は単に「ロボットもののシミュレーションRPG」という認識しかしなかった。(このころはファイアーエムブレムの影響があり、シミュレーションRPGに凝っていた)

度肝を抜かれたのは物語の中盤、殺されたカレンの脳がコンピューターに移植され、ラスボスのドリスコルのヴァンツアー「レイヴン」に搭載されていることが明らかになった場面。(カレンを殺したのもドリスコル)

ただ殺すだけでは終わらない展開に衝撃を受けた。このあたりを境にストーリーは加速し、次第にフロントミッションの真の姿を知ることになった。

「これはコドモのやるゲームじゃない!」とあの時は思った。テロ組織は登場するは、企業と国が繋がっていたりするはで、結構入り組んだ設定になっている。ついていくのが難しい分、深みも出ていて非常によく作り込まれている。(映画化しても良いものができるのでは?と個人的には思っている。)

フロントミッションのもう一つの魅力はヴァンツアーのセットアップ。重量とパイロットの適性を考えながらパーツを組んでヴァンツアーを完成させていく。ヴァンツアーのタイプは大きく分けて、銃器系を使う近距離系、ミサイルやロケットを主に使う遠距離系、そしてロッドなどを使う格闘系の3つ。それぞれに長所、短所があるのでバランスを考えながらユニットを育てなければならない。(僕は近距離系と遠距離系をごっちゃにして使っていた。それでも何とかなってしまう。いい意味で言えば自由度が高いし、悪い意味で言えばその程度の難易度だということ)

現在では本編のほかに「USNサイド」というサイドストーリーを収録したPS版が出ているので、チャレンジするのであればそちらがお薦め。
今年はフロントミッションイヤーということで会社も力を入れていれいて、これからの動向にも注目したい。
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例の「カレンデバイス」ドリスコルを倒すと入手できる。ごらんの通り、優秀な性能。
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by daisuke-k-20 | 2005-06-13 14:32 | ゲームオブクラシック90’s
プレステとセガサターンとニンテンドー64
久しぶりのシリーズ再開ということもあって、今日は趣向を変えて書いてみたい。当時を知っている人には懐かしみながら読んでいただければうれしい限り。

このシリーズの中での時計は1994年8月。それを12月まで進めてみる。1994年の12月。正確には12月3日にゲーム業界の地図を塗り替えることになるハード、プレイステーションが登場する。

発売当初の値段はなんと定価39800円。しかもこのほかに、メモリーカードとソフトを買わなければならなかった。一式そろえるには約50000円。
(当時とすれば「メモリーカード」という概念も珍しかった。まだまだソフトに記録するのが当たり前だったからだ。)

しかも発売元はソニー。純粋な任天堂っ子だった僕は「ソニー大丈夫なの?」と感じていた。それは多くの人の間でも共通する不安だったはずだ。
大手が続々とゲーム機業界に参入し、敗北していく姿をまのあたりにしていたゲーム好きは、「セガサターンの方がうまくいく」と疑いなく考えていた。
実際、爆発的に売れたわけではなく、人気ソフトの登場の度に、売れ行きを伸ばすといった
具合だった。(本体の値段をどんどん下げていったのも画期的だった。今ではどこでもやっているけど。)

プレステとセガサターンは発売当初はなかなかの勝負を見せる。しかし、両者の差が徐々に目立ってくる。
プレステは任天堂に変わるオーソドックスな路線を目指し次々にソフトを投入。自前メーカーのSCEからも「アークザラット」などの人気タイトル(当時)を生み出し、その地位を確定的なものにしていく。

セガも当初はその道を目指していたようだが、セガの血がそんなことを許すわけはなく、自然とマニア路線へと方向転換。その結果、セガサターンは「人を選ぶゲーム機」となり、一線からは一歩離れたところに位置するようになった。

これら2つの次世代機に共通する特徴として、「ソフトが安い」ということがあった。
当時、SFCソフトの容量と値段はインフレがかなり進行していて、32メガ11800円というのが相場。対するプレステ、セガサターンのソフトの値段は5800円。グラフィックももちろん次世代機の方が数段上でこの値段なのだから、SFC離れが進むのも当然。今思えば、すぐに対抗策を打ち出さなかった任天堂の敗北はこの時点ですでに決定的だったのかもしれない。

2年後の1996年。満を持して任天堂の次世代機「ニンテンドー64」が登場。しかしメディアは時代に反するカセット。このこだわりが敗北をさらに早めることになる。
ソフトの値段も高めの9800円が主流。出足が遅れたことや、この年の1月にFFⅦのプレステでの発売が決定するなどプレステ陣営の戦力がかなり高まっていたこともあり、思うように売れず、苦戦を強いられることになる。
このときの傷を、据え置き機では任天堂は今でも抱えている。


そして、2005年から2006年にかけて、セガのポジションにはマイクロソフトが取って代わり、再びゲーム業界の命運をかけた戦いが起こることになる…、カッコよく書けばこんな感じになる。(ただ、今はゲーム離れが進行していて、ヤフーのアンケートでも、朝日のアンケートでも、第3世代機は買わない、ゲームはやらないとかの回答が上位を占めていて、ゲーム好きの一人としてはちょっと悲しい。)

来週からは、通常通り、週1本を原則に書いていきます。そしてもちろんプレステのソフトもどんどん登場させる予定。しばらくはまだまだSFC中心ですが。
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by daisuke-k-20 | 2005-06-10 20:53 | ゲームオブクラシック90’s
ファイアーエムブレム 紋章の謎
ファイアーエムブレムがSFCで登場した最初の作品がこの「紋章の謎」
1990年にファミコンで発売された「暗黒竜と光の剣」のリメイク(暗黒戦争編)とその1年後(英雄戦争編)を描いた2部構成で、超名作。

ストーリーとしては良くありがちがもので大した目新しさはない。
しかしシステムやゲームバランスがその何倍も作り込まれていて、
とても1回で飽きるようなゲームではないし、
あまりの難しさに諦めてもふと気が付くと
またコントローラーを握ってしまうほどの中毒性がある。

親が買って来たのがこのゲームを始めたきっかけ。
最初は「せっかく家にあるからやるか」ぐらいに思っていたが、どんどんのめり込んでいくことになった。

記念すべき1周目はエムブレマーにはあるまじき行為である「仲間を見捨てる」こともいとわないマップクリアを最優先にしたプレイスタイル。
(だって二度と生き返らないなんて思わなかった)
親のデータではエースがオグマなのに、自分のデータではサムソンがエースというかなり屈辱的な経験をするハメになった。

それ以来すっかり改心して、死んだらリセットという大原則をきっちり守るようになり、今に至る。

システムやバランス以外にもう一つの魅力を挙げるならば、キャラクター。
1人1人に命を吹き込まれて、プレイヤーが感情移入しやすくなっている。
もちろんカッコよく、美人というキャラクターも多いが、いわゆるダメキャラもちゃんと存在していて「ヘタに美形キャラ」よりもこっちの方が愛される。
また味方ばかりではなく敵にもカッコいいキャラがいて
そっちの方がかえって人気が高かったりする。

(最近のエムブレムシリーズはこのキャラクター面が明らかに弱くなってきていてちょっと心配。)


冒頭にも書いたように、超名作であることは間違いなく、トライしてもらいたいゲームのうちの一つ。SFCながら今でも十分楽しめることは保証できる。
ファイアーエムブレムを知らない人には、もちろんチャレンジしてほしい。
でも一番チャレンジしてほしいのは、アドバンス版からファイアーエムブレムをやり始めた人。
「コレが本当のファイアーエムブレムだ!」と声を大にして言いたい。
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by daisuke-k-20 | 2005-05-13 13:19 | ゲームオブクラシック90’s