カテゴリ:ゲームレビュー( 14 )
ゲームレビュー 『大乱闘スマッシュブラザーズX』
Wii最大のキラーソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』を昨日からやってます。

まずゲーム全体としては、オーソドックスな続編モノという印象を受けた。
『スマブラシリーズ』の基本的な筋に沿っていて、
裏切られることはないが、驚くことも無いような仕上がり具合になっている。
この基本スタンスはWiiの特徴でもあるコントローラにも表れていて、
Wiiのコントローラだけではなく、
ゲームキューブコントローラ、クラシックコントローラなど、
様々なタイプに対応していて、
それまでのシリーズ、ユーザーを大切にしている姿勢が伝わってくる。

そして今回特筆すべきは、
音楽面とアドベンチャーモードの「亜空の使者」
の2つがある。
音楽面は任天堂陣に加え、
FFの植松伸夫、編曲で伊藤賢治、光田康典、桜庭統、
などの超豪華メンバー。
一通りの曲を聴いてみたが、
どれも原曲を踏まえてアレンジされていて、
原曲以上にパワーアップしている曲も多い。
サントラ発売をぜひお願いしたい。

本作はキャラクターとしても、
『メタルギアソリッド』のスネーク、
『ソニック・ザ・ヘッジ・ホッグ』のソニックが参戦していて、
あの『クロノトリガー』を彷彿とさせる、
夢のコラボレーションゲーム
にもなっている。

一方、アドベンチャーモードの「亜空の使者」は、
ファイナルファイトなどの横スクロールアクションに近いゲームで、
ストーリーに沿ってキャラクターを使い分け進めていくスタイルになっている。
全キャラクターを満遍なく使うようなので、
これで操作に慣れて、ネット対戦というのが王道の楽しみ方かもしれない。

と、ここまで褒めてばかりなので、不満点もちょっとあげてみたい。

1点目はWiiの特徴をあまり活かせていないこと。
これまでの任天堂Wiiソフトは、FEなどの例外を除き、
ほとんどがコントローラの特性を活かしたゲームだった。
しかし『スマブラX』は冒頭に書いたとおり、
多くのコントローラに対応している反面、Wiiの独自性があまり活かせていない。

今はリモコン+ヌンチャクで遊んでいるが、
『マリオギャラクシー』や『ゼルダ』のような爽快感が感じられず、
ちょっと勿体無かったかなと思う。

2点目は「亜空の使者」
まだクリアはしていないが、
どうも一回プレイして終わりになるモードのような気がする。
おそらく一度クリアした後は、拾いそびれたアイテムを回収するだけだろう。
このモードの基本設計は良くできているし、
せっかくあれだけのキャラクターがいるのだから、
せめてゲームシリーズ毎のオリジナルストーリーなどを搭載して、
何回も遊べるようなモードにしてほしかった。

以上、一通りの良かった点、不満点を挙げてみた。
ファミ通のクロスレビューにならって点数をつけるなら、9点が妥当だと思う。
1点の減点分は上二つの不満点を考慮してのもの。
逆に考えれば、それでも9点をあげられるゲームになっている。

Wiiを持ってる人なら迷わず買いだと思います。
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by daisuke-k-20 | 2008-02-01 23:58 | ゲームレビュー
スーパーマリオギャラクシーやってます
スーパーマリオギャラクシー | 商品情報(商品)

最近は『ドラゴンボールZスパーキングメテオ』ばっかりやってましたが、
昨日から『スーパーマりオギャラクシー』を始めました。
既に数時間ほどやりましたが、面白いです。

スーパーマリオギャラクシー

『スーパーマリオギャラクシー』は、
Wiiにおけるマリオ最新作で『スーパーマリオ64』の後継作と言われているもの。
個人的には後継作というよりは、
『64』と『サンシャイン』を足して2で割ったような印象を受けた。

マリオなので基本的にはアクションゲーム。
8つぐらいの小惑星群が1ステージになっていて、
それを攻略しパワースターを取ればクリアになる。
この辺りは『64』と似てるというかほぼそのまま。

ただ、『64』よりはアクション要素は必要とされず、
アクションゲームをやっているというより、
ディズニー等のアトラクションで遊んでいる感じに近い。
「攻略」というよりは「遊び」という言葉の方が、
正しく『ギャラクシー』を表現できると思う。

そしてWii作品なので、コントローラ操作も重要なファクターになってくる。
『ギャラクシー』では、スティックでマリオを操作し、
リモコンでサポートができるようになっている。
今までやったもの中では『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』に近く、
話を聴くだけでは難しそうだが、やってみると案外簡単で楽しい。

基本的にはあまり頭を使わないように出来ている。
しかし、ボス戦やところどころある仕掛けには、
ちょっぴり頭を捻る必要があり、そこも面白い。

全体を通してとにかくさじ加減が絶妙で、
苦労さえも楽しめるようになっているのは、さすがだと思う。

シリーズお馴染みの音楽(地下面や『3』の音楽など)
が復活&パワーアップして登場している点もファンとしてはうれしい。

点数をつけるならば85点から90点で、
『ゼルダ』に負けずとも劣らない出来です。
1年間待った甲斐があるゲームでした。
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by daisuke-k-20 | 2007-11-03 13:31 | ゲームレビュー
ゲームレビュー07 『ファイアーエムブレム 暁の女神』
久しぶりに復活したゲームレビューコーナー。
今年はソフトを買うたびにきちんと書いていきたいと思います。


1発目はシミュレーションRPGの王道であるファイアーエムブレムの最新作、
『ファイアーエムブレム暁の女神』を取り上げたい。

前作の『蒼炎の軌跡』の続編に当たる作品で、設定や舞台も前作と同じ。
『暁の女神』では、『蒼炎』のデータを引き継ぐ事もできる。

プレイしてみた感想としては、
ファイアーエムブレムの核である歯応えのある難易度と、
シミュレーションRPGとしての完成度はきちんと受け継がれていると感じた。

ただ一方で、グラフィックや音楽の面では劣化している印象がある。
FEは音楽面でも非常に優れているゲームだったが、
今回の『暁の女神』の音楽はあまり耳に残らない。

グラフィックは人によって意見が異なるかもしれないが、
キャラクターにあまり個性が感じられないのと、
CGがイマイチなのが残念な点。
FF並みにとは言わないが、もう少し凝ってほしかった。

とはいえ、FEらしさはしっかり残っている。
例えば、最近のFEは簡単になってきているが、『暁の女神』はそうでもなさそうだ。
3すくみや攻撃力・HP・攻撃範囲を、
常に頭に入れてプレイしないと、あっという間にやられてしまう。
マップの広さやシステムは『蒼炎の軌跡』とほぼ同じで、
SFC作品で言えば『トラキア776』をもう少しライトにした感じだろう。

まだ、数時間しかプレイできていないが、第一印象としては悪くはない。
前作の『蒼炎の軌跡』とどう絡んでくるのかが非常に楽しみで、
リセットを繰り返しながら前へ進んで行きたい。
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by daisuke-k-20 | 2007-02-24 14:13 | ゲームレビュー
ゲームレビュー06 「ウイニングポスト7 マキシマム2006」
FF12が終わったらコレ、
と決めていたのがウイニングポスト最新作の7マキシマム2006。

7はそれまでのシリーズと異なるシステムを採用している。
6までは「歴史を作る」がテーマだったのに対し、
7は「歴史を追う」がテーマになっている。

1984年からゲームはスタートし、
シンボリルドルフやオグリキャップ、果てはディープインパクトなどの
実在馬を相手に、または自分の持ち駒として、約20年間の歴史をたどっていく。

以上が7の概要。
ここからは少し具体的に書いてみる。

現役馬1頭、2歳馬一頭を選ぶところから、ゲームは始まる。
以前のシリーズだと、ここで選ぶ馬がかなり強かったが、
7ではあまり強くない。
(ちなみに、現役馬はアンドレアモンがオススメ。)
特に2歳馬の方は重賞クラスが精一杯で、地方交流以外のGⅠを勝つのはかなり困難。
そしてしばらくは、ウイニングポストらしくない地味なプレイが続く。
ソコソコ強い馬を所有して、資金を稼ぐというサイクルを1年から2年繰り返すことになる。

ここで活躍するのが馬券。
3連単を使えば何十億とラクに稼ぐことができ、使わない手はない。
オススメは史実で大荒れのGⅠレース。(サンドピアリスの秋華賞など)
歴史通りになるよう、あらかじめ勝ちやすい馬がプログラムされているため、
知識があればどのレースで稼げるかはすぐにわかる。
(わからない人でもセーブとロードを使えば、これまた簡単。邪道ではあるが)

そして資金が出来たら馬を買えばいいかと言うと、そうでもない。
7には「お守りシステム」というものがあり、
有力馬にはあらかじめ金、銀、銅、赤のお守りが設定されていて、
資金+お守りが無ければ馬が買えないようになっている。
(お守りはチョコボールのエンゼルシステムに近い=交換できる)

つまり、強い馬を手に入れるにはお守りも手に入れる必要がある。
このお守りを手に入れるのがまた一苦労で、簡単には手に入らない。

しかしお守りが無くとも、お金のみで有力馬を買えるチャンスもある。
それはセリ市。
金レベルの馬は7億~15億と超高額になっているが、
それでも資金だけで買えるのは大きく、初期はセリに通うことが重要になる。
(セリに登場するのは、史実でセリ取引された馬のみ。
これまた初期のオススメはスーパークリーク。
史実では数百万なのに、ゲームでは7億円・・・。
それでも投入分はじゅうぶん回収可能。)

セリで買える馬はできるだけセリで買って、
それ以外の馬でお守りを使うというのが基本だろう。
(お守りの数は限られてくるので、どの馬を手に入れるかと悩むのも
楽しみの一つ)

7マキシマム2006での主な変更点は
最新のレースプログラムが採用されていることと、
(ヴィクトリアマイルがある)
今年のクラシック世代が参戦していること。
(アドマイヤムーンやフサイチリシャールたち)

2007年クラシック世代からはサードステージやクロスリングなどの
シリーズおなじみのスーパーホースが登場する。

このように6までのウイニングポストとはかなり変わっているので、
今までの感じでプレイしていると戸惑う。
とはいえ、競馬ファンにはたまらない内容であるのは確かで、
現時点では満足。

もちろん自家生産も出来るので、生産馬で史実馬を打ち破ることも可能。
今回のウイニングポストは様々な角度から遊べるようになっている。
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by daisuke-k-20 | 2006-03-28 22:41 | ゲームレビュー
ゲームレビュー06 「ファイナルファンタジー12」
いよいよ発売されたFF最新作、ファイナルファンタジー12。

今作の最大のポイントは、
「オウガ」シリーズや、ファイナルファンタジータクティクス、同アドバンスで知られる
松野秦巳氏が監修を行っていることだろう。

物語の舞台もファイナルファンタジータクティクスと同じイヴァリースであることや、
タクティクスアドバンスでのジャッジも登場し、強いつながりを予感させる。
松野氏以外にも、音楽の崎元仁氏などのタクティクスおなじみのメンバーが
そろっていて、「らしさ」を思わせる音楽もチラホラ。
それ以外にもドンムブやドンアク、少々名前が異なるものの乱命割殺掌など、
どこかで見た名前がある。

全体的な雰囲気としては、FF9に近い。
ただ、9は原点回帰と銘打ってファンタジー色を強めたが、
12は国家間の対立を軸に描き、Ⅸと比べ重厚なストーリーが展開されそうだ。


戦闘システムは従来のコマンド入力型から大きく変化し、
フィールド画面と戦闘シーンの区別がない、
シームレス・バトルというシステムを採用している。
最近のRPGではシームレスシステムをとるゲームは決して珍しくはなく、
むしろ最近のトレンドになっている。

多くのシームレスバトルはアクション性が強められているが、
12の場合はそれほどでもなく、
従来のゲームで言えば聖剣伝説シリーズに近いように思えた。
敵味方全体の状況を判断し、適切な指示を出すことが求められるシステムで、
プレイヤーは主人公のみを操作するのではなく、全体の調整役といった色が強い。


難易度は従来のシリーズと比べるとやや高め。
フィールドには雑魚の中に強敵が混じっていて、油断するとすぐに全滅する。
そしてボス戦の緊迫感は、シリーズ中でも屈指。
かなりの強さなので、弱点を突くなどしないと厳しく、ただ攻撃するだけでは勝てないようになっている。


もちろんグラフィックもPS2最高レベル。
ファイナルファンタジーシリーズのメインテーマがバックに流れるオープニングデモは、
「これぞ、FF!」と感じさせるもので、オールドファンにはうれしい限り。
今回のFF12は自信を持ってオススメできる1本。
特にⅧ以降FFから遠ざかっていた人にお薦め。
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by daisuke-k-20 | 2006-03-16 22:33 | ゲームレビュー
ゲームレビュー06 「機動戦士ガンダム クライマックスUC」
今日3月2日発売の「機動戦士ガンダム クライマックスUC」

少しばかり遊んでみたので、今日はその感想を…。

まずは紹介。
「機動戦士ガンダム クライマックスUC」は「ファーストからF91まで」
がコンセプトのアクションゲームで、
Vガンダムを除く宇宙世紀ガンダムのエピソードが
盛り込まれている。(シークレットで「クロスボーンガンダム」もあり)

名場面を追体験するクロニクルモードと、
自分が新人兵士となるプログレスモードがある。

全体的な印象としては、
及第点はあげてもいいかなという程度。
最悪の事態も考えていたが、どうやらそこまでではないようだ。

難易度としては標準か、ややムズめ。
この辺りは個人差があるので、多くの方の意見を参考にしてみてください。
ちなみに難易度調整は無し。
(これはいつも書くが、どのゲームにも基本的に入れるべきだと思う。)

自分はVSシリーズ(「連邦VSジオン」他)に慣れているので、
最初はとまどったが、だんだん馴染んできた。

VSシリーズとの比較をもう少ししてみると、
VSの方は1対2ないし、2対2が基本だったが、
クライマックスは1対多数が基本。
平気で7、8体の敵が出てくる。
そのため、動きや画面は慌しくなるが、
多くの敵を一気に撃破することが出来るので、
爽快感はこちらの方が上かもしれない。

そして肝心のエピソード。
VSシリーズと比べると、量的には少ないが、
作品数で言えば圧倒的にこちらが多い。
テレビシリーズが中心になっていて、
OVA作品や劇場版は2,3ステージの収録になっている。

もちろん、主人公だけでなくサブキャラクターのエピソードも遊べるので、
総数は結構な数になるだろう。
しかし、ファーストでジャブローが無いなど、
「このエピソードがあったらもっといいのに」
ということも少なくない。

最後にサウンド面について。
BGMは原作の音楽がアレンジされて使用されている。
となると気になるのはアレンジの具合だが、
これも思ったよりは悪くない。
曲数がいささか少ない気もするが、
「スパロボ」よりは確実に上をいっている。
中には原作のものをそのまま使えという方もいるかも知れないが、
個人的に納得はできる。
名ゼリフももちろんアリ。

不満点は戦闘中のセリフ。
同じセリフを繰り返すからだ。
「まあ、しょうがないか」とも思うが、
タイミングを設定するなどして、
もうちょっと何とかしてほしかった。

しかし最初にも書いたように、
全体的には及第点。
お勧めとまではいわないが、
購入を迷っている方は買ってみてもいいんじゃないかと思う。



さて、突如始まった新コーナー「ゲームレビュー06」
次回は「ファイナルファンタジー12」の予定。

2006年3月9日追記
ITmedia D+でレビューがでたので、リンクを張りました。

「機動戦士ガンダム クライマックス U.C.」レビュー:
世代を超えた国民的アニメをいま一度学べる教科書


ロックオンターゲットと当たり判定には同感。
ものすごく不便というわけではないが、ややストレスが溜まる。

ITmedia D+より
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by daisuke-k-20 | 2006-03-02 21:59 | ゲームレビュー
ドラゴンボールZsparking!
ドラゴンボールZsparking!は、完全3Dで、ここがこれまでのPS2ドラゴンボールZシリーズと異なる点になる。

具体例をひとつあげると、今までのシリーズではエネルギー弾を縦方向に避けることしかできなかったが、sparking!では横方向でも避けることができるようになった。
つまり、かなり自由な操作ができるようになったということだ。ただ、自由度があがることは、操作が複雑になることも同時に意味する。以前の感覚でプレイしていると、慣れるまでは戸惑う。素人と玄人では戦いかたが大きく変わるゲームだろう。

もう一つの特徴はバトル再現度が高いことだ。アニメにかなり近い戦いかたができる。
これも例をあげると、敵を吹っ飛ばしたところにエネルギー弾を叩き込むベジータ戦法や、やはり吹っ飛ばした相手をさらに追いかけ、最後に必殺技をぶち込んだりすることができる。こればかりは文字だけではなかなか伝わらないのが残念。実際にプレイするかムービーやコマーシャルで見てもらうしかない。

また、原作の音楽が使われているのも評価したい。これはオープニングだけとかケチなことではなく、戦闘中もちゃんとおなじみの曲が使用されている。この手のゲームをやる時に毎回感じることが、ヘンなBGMの存在だった。多少お金はかかるのかもしれないが、キャラゲーを作るときには細かいところにまでこだわってほしい。(BGMにこだわることは決して細かいことだとは思っていないが)それでゲームの印象がかなり変わるものだ。

ではストーリー再現度が高いかというとそれは別の話になる。今回ストーリーモードというべきものは、Zバトルゲートというモード。サイヤ人編、フリーザ編、人造人間編など、原作を細かく分けたストーリーを追体験することができる。
問題点は、パターンは押さえられているのに、シチュエーションを再現しきれていないこと。ナッパや栽培マンと戦うときは、悟飯やピッコロだけではなく、クリリンやヤムチャでも戦うことができる。しかし、原作の流れが再現されているのは倒しかたの指定(ナッパをチャオズの自爆で倒すとか)のみで、戦闘前後の会話ではそれが活かされない。
この点については全体的に中途ハンパな印象で、不完全燃焼の感は否めない。劇場版やGTのストーリーまで収録されているだけに非常に惜しく、次回作以降の改善点にしてほしい。

ただ、肝心の戦闘システムが良くできているので、ものすごく気になるわけではない。ここまでよくできているだけに、かえって目立ってしまったのだろう。ドラゴンボール好きで、興味を引かれたならば、買っても悔いはないと思う。ボリュームも格闘ゲームにしてはかなりあるので、一人でやる人も楽しめる。

itmediaのレビューもとても参考になるので、興味のある方はぜひご一読を。ぼくはこれ読んでとても共感できました。
最強戦士は誰の手に――「ドラゴンボールZ スパーキング!」は純然たる格闘ゲームがよく似合う
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by daisuke-k-20 | 2005-10-19 10:42 | ゲームレビュー
「第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ」 1周目クリア
発売日に購入してから約2週間、暇をみてやっていたが、今日ようやく終わった。
このゲームは有名ではあるものの、知っている人は知っているし知らない人はまったく知らないものなので、軽く説明をしたい。

ひとことで言えば、「ロボットものが全員集合のシミュレーションRPG」で、ガンダムやらマジンガーやらがいくつもの壁を越えて夢の競演をする。今回の『第3次α』は2003年に発売された『第2次α』の続編にあたる作品で、αシリーズの完結編でもある。そのため前作と前々作をクリアしていることが一応の前提となっている。

おおまかな説明はここまでにして、ここからは感想を。

ストーリーはαシリーズだけあってそこそこだと思う。MXのように置いてけぼりにされる心配はない。ストーリーの中心となる作品は、『勇者王ガオガイガー&同FAINAL』『伝説巨神イデオン』の2つで、基本的に前作までに決着がついた作品や人物はほとんど本筋に関わってこない。例えば、シャアは第2次αで決着がついているので出てこない。(サザビーは出てくるけど)

中途ハンパに絡む作品はαで出てきたのに第2次αで出てこなかった作品。例を挙げると『エヴァンゲリオン』や『マクロスシリーズ』になる。そのエヴァは、劇場版が主軸にも関わらず結末はテレビ版と、ゲームならではの展開をする。

他にも、SEEDのキラとエヴァのシンジが仲良くなるなど、作品を越えたキャラクターの交流や、クロスオーバーはもちろん健在。

そして、シリーズ毎回の目玉となる新規参入作品は主に3つで、ゲーム作品から初の『バーチャロンシリーズ』前述の『勇者王ガオガイガーFAINAL』そしてガンダムからは『機動戦士ガンダムSEED』
この中で全体を通して絡むのは『ガオガイガー』のみで、『バーチャロン』は実質キャラクターだけ。『SEED』は分岐の選択次第で前半から中盤までの軸にすることもできる。

もちろんストーリーに深く関わってくる作品を見ておくに越したことはないが、そういう作品はゲームの中でもわりと丁寧に説明されるので見ていないからアウトというわけではない。ただ、全体的な世界観はシリーズ共通なのでα未経験という人にはやや厳しいだろう。

ラスト付近で話を間延びさせている印象があり、ヘバり気味になったが、それ以外の面は及第点といえる。

では、ここからはストーリー以外について。

グラフィックや戦闘シーンの動きは第2次αとほぼ同じレベル。多少のレベルアップをしているが劇的なほどではない。マイナーチェンジ程度。

それよりも今回進化したのはサポート面だ。シナリオチャートが付いたり、戦闘シーンでのBGMが選べるようになるなど、細かい部分で進化している。かなり快適に遊べるゲームになり、ストレスがたまることはほとんどなかった。

今回の『第3次α』はまさにシリーズ集大成と呼ぶにふさわしい作品。
ゲームの性質上、万人におすすめできる作品ではないが、僕は買ってよかったと感じている。攻略本が出揃ったら2週目を楽しみたい。
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by daisuke-k-20 | 2005-08-10 20:26 | ゲームレビュー
ファミコンウォーズDSを買ってみた
「難しいけど、かなりおもしろい」がプレイしてみての第一印象。
このシリーズに興味を持ってはいたが、とっつきにくそうなので今までは敬遠していた。
今回は値段が安く(3800円で買えた)、ファイアーエムブレムチームのインテリジェントシステムズ製作ということもあり購入してみた。

ジャンルは「戦略シミュレーション」で「シミュレーションRPG」ではないことに注意。ものすごくアバウトに書くと、将棋とかチェスに近い感じ。「歩兵や戦車、戦闘機を運用して敵を打ち破り、本拠地を制圧する」を各ステージで繰り返す。

頭にも書いたとおり難易度は高い。が、それだけに敵の包囲網を突破した時や自分の思うように事が運んだ時のうれしさは格別。クリア不可能なほどの難しさではなく、1歩先や2歩先を読む能力が問われる。(コレが楽しいんだよなー)
テンポよく進み、ストレスは感じない。DSマップという2画面を使ったマップもあり、DSの特長も活かしている。きちんと作りこんであるゲーム。

一気にやるゲームではないので、これからも暇を見てやっていきたい。夏休みいっぱいかかりそう。
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ファミコンウォーズDS公式ページ
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by daisuke-k-20 | 2005-06-27 10:29 | ゲームレビュー
G1ジョッキー3 2005年度版 2
G1ジョッキー3 2005年度版
しばらくこのゲームをやって、「ノーマルでリーディング1位を独走」ぐらい(このぐらいが標準では?)のレベルには到達できたので、第2弾として書いてみたい。

まず脚質面。前回は差し・追い込みは不利と書いたが、これは予想通り騎乗不足が大きかったようで、乗り方しだいで最後方からの直線一気も決まる。しかし、やはり逃げ・先行有利の感もある。もっともこれは現代競馬でも同じことなので、忠実に再現していると言えなくもない。

脚質面からもう一つ。この手のゲームはその馬に設定された脚質で走らせないと、折り合いを欠くなどしてラストスパートに悪影響が出ることが当たり前のシステムだったが、今作は道中の位置取りにあまり苦心する必要が無い。先行馬が馬群の中段やそれよりやや後ろにいてもポテンシャルゲージは溜まり、ちゃんとスパートできる。その逆も可(こちらはスローペースなどの条件が整わないとあまり発生しないが)
逃げ馬も必ず先頭にいないとダメというわけでもない。この「設定脚質」に左右されすぎないというのは良いと思う。ハイペースなのに、前にいなければならず結局そのまま自滅などの理不尽な騎乗をする必要が無くなり、よりレース中の自由度が増した。


もう一つの「ハミ」については前回と同じ。微妙な操作が問われるようになり、以前のシリーズより複雑さと共に面白さも上がった。

不満点もやはりほとんど無く、お勧めの1本。難易度も4つの中から自分に合ったものを選択できるし、年間チャレンジなど新たな要素もある。マイナーチェンジとしてはうまくいったと言って良いと思う。ただ、一部の騎手が実名でないのはちょっと…。実名でないのならいなくてもいい。
どうせ良い馬はプレイヤーのお手馬になるから、誰が主戦かは結構変わっていくし。
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by daisuke-k-20 | 2005-03-05 14:00 | ゲームレビュー